Pan Piotr Szczepiński (SpaceForest) zgodził się zaprezentować swój projekt i opisać jak utworzył animację wyników swojej pracy wykorzystując oprogramowanie Autodesk:
"SpaceForest uczestniczy w europejskim projekcie DEWI (w domenie Aeronautics), w ramach którego zaprojektowaliśmy sieć czujników bezprzewodowych (Wireless Sensor Network - WSN), służących do monitorowania podstawowych parametrów fizycznych tj. przyspieszenie, temperatura, przepływ, czy ciśnienie do zastosowania w statkach powietrznych. Rozwiązanie to może być zaimplementowane w rakietach badawczych, celem zredukowania ilość przewodów elektrycznych, co z kolei przekłada się na mniejszą masę. W związku z tym SpaceForest zaproponowało zastosowanie rakiety, która byłaby demonstratorem takiej technologii, umożliwiając testowanie prototypowej wersji sieci czujników w warunkach rzeczywistych. Urządzenie napędzane jest zaprojektowanym przez SpaceForest silnikiem hybrydowym, w którym utleniacz stanowi podtlenek azotu, zaś paliwem jest parafina. Osiąga pułap 5 km i prędkość maksymalną 1,5 Ma. Pierwszy lot testowy odbył się w kwietniu 2015, zaś ostateczna faza testów zaplanowana jest na rok 2016.
Wizualizacja rakiety została zrealizowana dzięki połączeniu możliwości programów Autodesk Inventor i Showcase. Zaprojektowany w Inventorze model rakiety, będący jednocześnie bazą do wykonania rakiety został wyeksportowany do Showcase’a. Tam przeprowadziłem kosmetyczne zmiany jeśli chodzi o wygląd powierzchni; jej kolor, chropowatość, połysk. Powierzchnie niekiedy wymagały zastosowania odpowiednich tekstur, czy też bump efektów. Przyznam, że nie wszystkie materiały odzwierciedlają swój wygląd rzeczywisty, jednak na potrzeby filmu nie było to aż tak wymagane. W pierwszej kolejności przygotowałem szereg ujęć rakiety nieruchomej, czyli zrobiłem shoty stosując chyba maks możliwości, które daje Showcase, czyli chociażby efekt soczewki o małym promieniu (fish eye), zmiany kątów tak, aby nadać nieco więcej dynamiki poszczególnym scenom.
Dużo więcej pracy wymagało zrobienie ujęć, gdzie rakieta się składa. Koniecznym było robienie animacji na bazie kluczowych klatek. To w przypadku ruchu elementów wymuszało nadanie dwóch, skrajnych położeń za pomocą lokalnych układów współrzędnych. Często z uwagi na łańcuchowe zależności między wiązaniami wymagane było stworzenie dwóch niezależnych modeli, aby nie doszło do rozsypania modeli wskutek niewłaściwej interpretacji wiązań przez program – przykład: składanie lotek rakiety, a następnie podnoszenie ogona do góry. Każde zachowanie po dodaniu ujęcia kamery stworzyło slajd.
Finalnie, po przygotowaniu wszystkich ujęć i scen przeprowadziłem renderowanie w trybie basic do 8, czasem 10 poziomów w rozdzielczości FullHD, przy odpowiednio dobranych parametrach środowiska (otoczenia) w tym tekstur (skorzystałem z bazy environment) i oświetlenia."
Piotr Szczepiński M.Sc. Eng.
R&D Engineer
Comments